home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / demo / Cyber.lha / CybersphereDemo.doc < prev    next >
Text File  |  1994-07-20  |  11KB  |  302 lines

  1.  
  2.             Cybersphere Playable Demo
  3.             -------------------------
  4.  
  5.              (C)1994 PSYCON SOFTWARE
  6.             Demo Release Date:  July 21, 1994
  7.  
  8. This demo may be freely distributed as long as the archive remains intact
  9. and all the files within it remain unmodified.  Absolutely no profit may
  10. be made as a result of the distribution of this demo.
  11.  
  12. Files in this archive:    - CybersphereDemo        314304 bytes
  13.             - CybersphereDemo.doc         10847 bytes
  14.             - AGARun              5264 bytes
  15.             - AGARun.doc              3493 bytes
  16.             - Readme.txt               636 bytes
  17.  
  18.  
  19. Ordering Information:
  20. ---------------------
  21.  
  22. *************************************************
  23. **  The full game requires 1 megabyte of RAM.  **
  24. *************************************************
  25.  
  26. To order the game, write to the address below.  Be sure to include
  27. the following:
  28.  
  29.   *  Your name
  30.   *  Your home address
  31.   *  Name of the package you are ordering  (Cybersphere)
  32.   *  Your Amiga model  (Amiga 500, etc.)
  33.   *  Payment of $16.99 in Canadian funds,  $12.49 in American funds,
  34.        or the equivalent
  35.  
  36. Payment can be made via cheque or money order payable to Clay Hellman.
  37. This includes shipping and handling.  NOTE:  It is not a good idea to
  38. send cash in the mail.
  39.  
  40.             Send to:    Psycon Software
  41.                     C/O Clay Hellman
  42.                     Box #73067
  43.                     206 - 2525 Woodview Dr. S.W.
  44.                     Calgary, AB   T2W 6E4
  45.                     Canada
  46.  
  47.  
  48. Starting the Demo:
  49. ------------------
  50.  
  51. For non-AGA systems, simply execute the file 'CybersphereDemo'.  To do
  52. this, open a CLI or Shell window and enter the above filename.
  53.  
  54. AGA systems will require the small AGARun utility that is supplied in
  55. the archive.  This utility was included with written permission from the
  56. author, Christopher Bailey.
  57.  
  58. To run the demo on an AGA system, enter:
  59.  
  60.     AGARun -np CybersphereDemo        (to run in NTSC mode)
  61.     AGARun -pp CybersphereDemo        (to run in PAL mode)
  62.  
  63. NOTE:  The game was developed for NTSC systems, however it runs equally
  64.        well in PAL mode at a slightly slower pace.  (5/6 of NTSC speed).
  65.  
  66.  
  67. Requirements:
  68. -------------
  69.  
  70. Demo Requirements: * An Amiga system with 512k of RAM
  71.            * One mouse
  72.            * (Optional) A joystick or additional mouse for dual
  73.              player games (additional mouse strongly recommended)
  74.  
  75. The following does not apply to the demo, but to the full game only.
  76.  
  77. Game Requirements: * An Amiga system with 1 meg of RAM
  78.            * Either a joystick or a mouse  (mouse strongly
  79.              recommended)
  80.            * (Optional) A joystick or additional mouse for dual
  81.              player games (additional mouse strongly recommended)
  82.  
  83.  
  84. Features of the full game:
  85. --------------------------
  86.  
  87.     * Over 40 single player levels!
  88.     * Over 40 dual player levels!
  89.     * Ten (Yes, 10) exciting single player bonus stages!
  90.     * Separate single and dual player top 15 score lists!
  91.     * Win/loss records for dual player games!
  92.     * Different graphics for each of five sectors in the game!
  93.     * Separate 212-color palette for each individual board!
  94.     * Mega option screen featuring control options, sound test,
  95.         difficulty level and more!
  96.     * More exciting tunes!
  97.     * Hard Drive Installable!
  98.  
  99.  
  100. The Basic Idea
  101. --------------
  102.  
  103. The object of the game is to bounce a ball against bricks, destroying them
  104. and accumulating points.  The ball must not make its way past your paddle,
  105. which you control using a mouse or joystick/control pad.  Whenever the
  106. ball hits your paddle, it bounces back up at an angle relative to the
  107. position that the ball hits the paddle at.  Knowing this, the ball can
  108. be aimed at targets, and with a little practice this becomes easy.
  109.  
  110. Each board consists of an arena with walls and bricks.  In single player
  111. games, the paddle is at the bottom of the arena which is open.  In dual
  112. player games, player 1's paddle is at the bottom and player 2's paddle
  113. is at the top.
  114.  
  115.  
  116. The Details:
  117. ------------
  118.  
  119.   - There are five sectors in the full game, with each sector containing
  120.     various numbers of levels.  However, the demo contains only a single
  121.     sector containing three levels.  In this demo, sector selection is
  122.     done prior to gameplay, and there is only one sector to choose.
  123.  
  124.   - You will only lose a life if you let the last ball on the screen
  125.     past you.  When you let the second last ball past, you will see
  126.     a 'fatal ball' warning message.  When a player dies in the dual
  127.     player mode, the other player is awarded 2000 points.
  128.     NOTE:  You cannot lose a life in a bonus stage!
  129.  
  130.   - Many of the bricks will let out gems and items when destroyed.  The
  131.     gems are worth 50 bonus points each, but these points are only
  132.     tallied at the end of a level, or upon entrance/exit of a bonus
  133.     stage.  You lose all your gems when you lose a life.  The various
  134.     items will be discussed later in this document.
  135.  
  136.   - Bonus stages are encountered when a bonus item is collected.
  137.     (SINGLE PLAYER GAMES ONLY)...  There are two bonus stages in this
  138.     demo, and one will be randomly chosen when this item is collected.
  139.     Upon entrance, all bonuses will be tallied.  When the bonus stage
  140.     is exited, bonuses will once again be tallied, and you will return
  141.     to where you left off on your level.
  142.  
  143.   - In dual player mode, each ball can be either blue (player 1's color)
  144.     or green (player 2's color).  Each ball turns to your color whenever
  145.     it bounces off your paddle.  Whenever the ball is your color, you
  146.     get all the points for whatever it destroys, and all items and gems
  147.     resulting from the explosion will fall toward your paddle.
  148.  
  149.   - The keyboard functions are as follows:
  150.     - ESC    -- Resets the game at all times.
  151.     - P    -- Pauses game and shows score during gameplay 
  152.     - Space    -- Pauses game and shows score during gameplay
  153.         -- Chooses menu options
  154.     - Enter    -- Chooses menu options
  155.     - Up & Down Arrows -- Moves pointers up and down in menus
  156.  
  157.   - The functions of the fire button(s) are as follows:
  158.     -- Chooses menu options
  159.     -- Launches balls that are being held by the paddle
  160.     -- Fires shots when paddle has firing capability
  161.     -- Prevents grabbing of ball when paddle has hold capability (button
  162.        must be held down during a bounce to avoid grabbing it)
  163.     NOTE:  A fire button counts as either the joystick button or
  164.            the left mouse button.
  165.  
  166.  
  167. The Bonus System:
  168. -----------------
  169.  
  170. Bonuses are tallied in three places:  (1) Upon completion of a level,
  171. (2) Upon entrance of a bonus stage, and (3) Upon exit of a bonus
  172. stage.  NOTE:  Bonus stages only appear in single player games.
  173.  
  174. Four Basic Bonuses:
  175.     (1) Gem Bonus        - 50 points awarded for every gem
  176.     (2) Wide Bonus         - 1000 points if your paddle was wide
  177.     (3) Hold/Fire Bonus  - 1000 points if you had Hold or Fire
  178.     (4) Multiball Bonus  - 1000 points if you had two balls going,
  179.                    and 2000 points if you had three balls
  180.  
  181. Special Bonus Stage Bonus:
  182.     (1) Survival Bonus   - Appears only upon exit of a bonus stage
  183.                  - 5000 points awarded if bonus stage has
  184.                    been successfully completed
  185.                  - 2500 points awarded if bonus stage was
  186.                    exited early with another Bonus Item
  187.                  - No survival bonus awarded if ball(s)
  188.                    were all lost in bonus stage
  189.                    NOTE:  Lives are never lost in bonus
  190.                           stages.
  191.  
  192.  
  193. Items:
  194. ------
  195.  
  196. Each item appears as a rotating circular object with a letter or symbol
  197. inside.  100 points are awarded for collecting one, regardless of what
  198. it does.  (This includes the blank one!)
  199.  
  200. W        - Wide  (Increases paddle size)
  201. F        - Fire  (Gives firing capability)
  202. H        - Hold  (Gives hold capability)
  203.  
  204. NOTE:  The above three items act as toggles.  (Ex. Getting a W when your
  205.        paddle is already wide results in it shrinking back to normal).
  206.        Also, you can never have Fire and Hold at the same time.  Fire
  207.        removes Hold and vice versa.
  208.  
  209. S        - Slow  (Slows down all balls that are your color)
  210. (blank)        - Does absolutely nothing
  211. <GEM SHAPE>    - 10 Gems
  212. !        - Gem Loss  (Halves gem count)
  213. B        - Ball  (Adds ball - maximum 3 in single mode, 2 in dual)
  214. G        - Guard  (Places temporary guard below your paddle)
  215. L        - Extra life  (Possibility of one per sector only)
  216. ?        - Random item
  217. +        - Bonus item  (4 Cases)
  218.            (1) - In single player mode - enters random bonus stage
  219.            (2) - If already in bonus stage - exits with half
  220.              of the full survival bonus
  221.            (3) - In dual player mode - gives 2000 points
  222.            (4) - In single player mode - gives 2000 points if
  223.              level has already been cleared or bonus item has
  224.              already been collected for bonus stage entrance
  225.  
  226.  
  227. Scoring Summary:
  228. ----------------
  229.  
  230. Blocks only score points when they disappear completely.
  231.  
  232. - Small Blocks                    -    50 pts
  233. - Large Blocks                    -    80 pts
  234. - Powerup Collection                -   100 pts
  235. - Bonus Item collected in dual player mode    -  2000 pts
  236. - Bonus Item collected after level complete
  237.     or after bonus stage entrance determined    -  2000 pts
  238. - Opponent dies in dual player mode        -  2000 pts
  239.  
  240. The following bonuses are tallied upon completion of levels and upon
  241. entrance/exit of bonus stages.
  242.  
  243. - Gem Bonus                    -    50 pts (per gem)
  244. - Wide Bonus                    -  1000 pts
  245. - Hold/Fire Bonus                -  1000 pts
  246. - Multiball Bonus with 2 balls            -  1000 pts
  247. - Multiball Bonus with 3 balls            -  2000 pts
  248.  
  249. The following bonus is tallied only upon exiting a bonus stage.
  250.  
  251. - Survival Bonus (Clearing Bonus Stage)        -  5000 pts
  252. - Survival Bonus (Early exit with Bonus Item)    -  2500 pts
  253.  
  254.  
  255. Technical Stuff:
  256. ----------------
  257.  
  258. Cybersphere was coded entirely in MC68000 Assembly language for optimum
  259. speed and efficiency.  A custom screen-handling routine was developed to
  260. allow the speed of the frame updating to fluctuate without having the
  261. actual pace of the game slowing down.  When there are extreme amounts of
  262. moving or animated objects on the screen, the frame rate will decrease
  263. without the game itself slowing down.  This is achieved by having the
  264. actual game routines get executed within a frame interrupt, and having
  265. an outside routine do the frame updating as fast as it can.  Because of
  266. this, Cybersphere will in fact take advantage of the speed of faster
  267. Amigas or Amigas with real 'Fast RAM'.  It runs perfectly fine on an
  268. unacellerated Amiga though.  Faster Amigas only result in the capability
  269. to display more objects without the frame rate decreasing.  The game was
  270. developed on an NTSC system, however it runs equally well in PAL mode at
  271. a slightly slower pace.  (5/6 of NTSC speed).
  272.  
  273.  
  274.              **** Enjoy the demo!! ****
  275.  
  276.  
  277.     *************************************************************
  278.     **  REMEMBER -- The full game requires 1 megabyte of RAM.  **
  279.     *************************************************************
  280.  
  281.  
  282. Credits:
  283. --------
  284.  
  285. Game design and Coding        - Clay Hellman
  286.  
  287. Graphics            - Clay Hellman
  288.  
  289. Music and Sound            - Clay Hellman
  290.  
  291. Playtesting and Ideas        - Christopher Bailey
  292.                 - Shane Bro
  293.                 - Brent Moore
  294.  
  295. Additional Playtesting        - Chris Hellman
  296.                 - Kevin Orde
  297.  
  298. AGARun Utility (included)    - Christopher Bailey
  299.  
  300.  
  301. (C)1994 PSYCON SOFTWARE
  302.